学校生活で感じた不便を、アプリや電子機器で解決したい。ぐんまプログラミングアワード(GPA)は、プログラミングのアイデアと技術を発表できるコンテストです。高校生も、全国から応募できる部門があります。
資格で学んだ知識を、制作・改良・発表につなげた経験は、情報・理工系の総合型選抜や公募推薦でも、学びへの関心を具体的に伝える実績になります。
高校生が参加できる部門
2026年大会は上毛新聞社の主催で、8月30日に前橋市で最終審査と表彰式が行われました。高校生は、作品を発表するアプリ部門・IoT部門と、問題を解くテクニカル部門に参加できます。
| 部門 | 内容と、2026年の対象 |
|---|---|
| アプリ | オリジナルの未発表アプリ。国内在住・在学の小学生から大学・専門学校生まで、24歳以下。大学院生は対象外 |
| IoT | プログラムで動く未発表のIoT機器。アプリ部門と同じ年齢・在学条件 |
| テクニカル | オフラインで、プログラミング問題の正答数と速さを競う。アプリ部門と同じ年齢・在学条件 |
いずれも、個人または3人までのチームが対象です。小学生向けのジュニア部門、中学生向けのチャレンジ部門とは、応募枠が異なります。
なお、2026年のAIクリエイティブ部門は高校生が対象外です。生成AIを使った作品を考えている高校生は、応募できる部門の条件に沿って企画を検討するとよいでしょう。
出典:GPA2026・部門別募集要項、公式・最終審査の開催報告
アプリ・IoTと、テクニカルの審査の違い
アプリ・IoT部門では、発想、作品の仕上がり、実装した技術が評価の対象です。書類を提出した後、実物を使って説明するプレゼン審査へ進む形式で、2026年の発表時間は4分以内と案内されていました。
一方、テクニカル部門は、決められた時間内に問題を解く競技です。作品の見せ方を磨く準備と、アルゴリズムを考えて正しく実装する練習では、取り組む内容が異なります。
| 部門 | 公式に示された評価・競技方法 | 準備の方向 |
|---|---|---|
| アプリ | アイデア、完成度、実装技術。書類と作品を使う発表 | 解決する課題、操作の流れ、工夫した技術を説明する |
| IoT | アイデア、完成度、実装技術。機器を使う発表 | センサー等の選択、動作条件、試験・改良を整理する |
| テクニカル | 制限時間内の正答数と解答スピード | 問題の読解、実装、検証、取り組む順番を練習する |
表の準備の方向は、公式の部門説明を踏まえたスキルパスの提案です。募集要項には、アプリ・IoTの細かな配点や、各賞の点数境界は掲載されていません。
実際に動く作品と、技術を選んだ理由の両方を説明する準備が、作品発表にも推薦の面接にもつながります。
MVP・部門賞・企業賞・新設賞の違い
2026年大会では、部門ごとの表彰に加え、最高賞のMVP・県知事賞、協賛企業の賞、アイデア賞、ニューカマー賞がありました。
| 表彰 | 2026年の公式報告で確認できる内容 |
|---|---|
| MVP・県知事賞 | 大会の最高賞。2026年はアプリ部門の高校生チームが受賞 |
| 部門賞 | それぞれの部門で選ばれる表彰 |
| 企業賞 | 協賛企業の名称を冠した賞。部門優勝とは別の表彰 |
| アイデア賞 | 最終審査に進まなかった作品の中から、優れたアイデアを表彰 |
| ニューカマー賞 | 初応募のチーム・個人をたたえる新設の賞 |
アイデア賞は、ジュニア、チャレンジ、アプリ、IoTの各部門から1組ずつ、ニューカマー賞は1組が選ばれています。最終審査への進出だけが、実績を得る機会ではありません。
出典:GPA2026・最高賞と部門構成、公式・各賞の受賞者紹介
最高賞の例|高校の課題研究を支える「Tak-Hub」
2026年のMVP・県知事賞は、高崎高校2年のチーム「福ちゃん工房」が受賞しました。「Tak-Hub」は、課題研究のテーマづくりや先行研究の確認を支援するアプリです。
公式紹介では、AIとの対話によって研究テーマを練り、発表への評価をデータベースに保存して検索・分析に使う仕組みを説明しています。自分たちの課題研究で、先行研究の確認に困った経験が出発点でした。
開催報告は、AIを活用しながら改良を重ねたことや、IPアドレスを取得する仕組みを評価された点として紹介しています。思いついた機能だけでなく、開発を進める中での工夫が伝わる例です。
出典:公式・最高賞の評価された点、公式・Tak-Hubの開発背景
IoT部門の例|聞こえ方を調整する「オトモジ」
桐生高校3年の生徒は、音質を自動で調整するスピーカー「オトモジ」で、IoT部門の優勝を果たしました。テレビのせりふを聞き取りにくそうにしていた家族の様子が、開発のきっかけです。
利用者の年代に合わせた周波数の補正や、番組の種類に応じた調整、字幕表示を組み合わせた作品として紹介されています。音響への興味を、身近な人の困りごとに結びつけています。
同じように電子機器を作るなら、利用する場面、入力する情報、機器の動作、結果の確かめ方を整理してみましょう。これは、作品内容を分かりやすく説明するためのスキルパスからの提案です。
企業賞の例|学校の養蜂を、データで支える
システムクリエイターズ賞は、高崎高校のチーム「4R4K1☆彡」が受賞しています。学校での養蜂を支援する作品で、蜂や蜂蜜に関する情報、気象条件をリアルタイムで把握する仕組みです。
公式紹介は、学校のWi-Fiを利用できる小型コンピューターを組み込んだ点を取り上げています。活動の現場で使える通信環境まで考えた例として参考になります。
センサーで値を集める制作は、統計やデータ分析の学びともつながります。記録したデータをどう読み、何を判断したいのかまで考えることで、情報と自然科学を結びつけた探究へ発展させられます。
審査総評から考える、次の制作
2026年の公式総評では、AIやさまざまな機器を活用し、身近な不便や社会課題の解決へ挑戦することに期待が寄せられています。
作品を考えるときは、利用する人に話を聞き、必要な機能を絞り、実物を試してもらう方法があります。反応をもとに改良した記録は、発表で説明できる材料にもなります。
身近な経験を、技術の選択と検証へ発展させることで、大学で深めたい学問も具体的になります。
出典:GPA2026・審査総評
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