自分で作ったゲームやシステムを、人に使ってもらいたい。さがみはらプログラミングコンテストは、高校生も参加できる地域のコンテストです。作品の展示と発表を通じ、利用する人の反応に触れられます。

資格で学んだ知識を、作品の設計・実装・発表につなげた経験は、情報・理工系の総合型選抜や公募推薦でも、自分の学びを伝える実績になります。

参加条件と、応募できる作品

第10回は2026年8月23日に開催されました。主催は実行委員会、共催は相模原市産業振興財団とランチパッドテクノロジー&パートナー株式会社です。

2026年の募集対象は、相模原市内に居住・在勤・在学、または市内プログラミング教室に在籍する18歳までの人です。高校生は、中学生以上部門の対象になります。

項目2026年の募集案内
作品プログラミングを使ったオリジナル作品。テーマ・使用ソフトは自由
形式ゲームのほか、システム、動画、アニメ等も対象
参加個人参加。サークル等からの応募でも、合作は対象外という案内
予選作品の詳細とデータを提出する書類選考
本選入選者による作品紹介・発表と展示

募集要項やFAQは、次回参加時の更新内容を確認する必要があります。制作する人は、まず日常で使う道具や、楽しみながら学べる仕組みなどから、自分が試したいテーマを探してみるとよいでしょう。

出典:公式・参加条件と作品の形式、公式・2026年大会の開催報告

予選と本選の審査方法

公式FAQは、予選でプログラミングの技術、創造性、表現力を持つ作品を選ぶと説明しています。本選については、最優秀賞・優秀賞を会場の投票、それ以外の賞を各担当者の選出と案内しています。

段階公式の説明準備するとよいこと
予選技術・創造性・表現力を持つ作品を選出作品でできることと、独自に工夫した部分を示す
本選の上位賞FAQでは会場投票と案内初めて使う人にも、面白さや便利さが分かる説明を考える
その他の賞各賞の担当者が選出自分の狙いと、作品の特徴を具体的に伝える

公開FAQには、細かな配点や、投票と審査員の評価を点数として統合する計算式は掲載されていません。表の準備方法は、公式の説明を踏まえたスキルパスの提案です。

作品の動作を見せるときは、操作方法を短く説明し、注目してほしい場面を実演する方法があります。利用する人が迷った操作や、遊んだ後の感想を記録することも、改良の材料になります。

作った機能と、使う人の体験を結びつけて説明する準備が、展示や発表を充実させます。

出典:公式FAQ・審査方法

総合賞・部門賞・特別賞の違い

公式案内は、総合部門最優秀賞と、年齢区分ごとの最優秀賞・優秀賞を分けています。市長賞や審査員特別賞などもあり、それぞれ正式な受賞名を記載できます。

表彰公式案内・結果にある区分
総合部門最優秀賞全体の表彰
部門最優秀賞・優秀賞小学生部門、中学生以上部門でそれぞれ選出
市長賞・審査員特別賞など入選作品から選ばれる、別の表彰
入選ステージ発表と展示を行う枠
佳作ポスターや展示によって紹介する枠

2026年の結果には、SDGs賞、ミウル賞、デザイン賞なども掲載されています。年齢別の上位賞と、作品のテーマ・特徴に着目する賞を区別すると、自分の実績を整理しやすくなります。

出典:公式・2026年の賞と参加の流れ

受賞例①|失敗した軌跡から考えられる「導け!足場職人」

2026年の中学生以上部門最優秀賞は「導け!足場職人」でした。公式講評は、残像の発想や、足場によって速度が変わる仕組みを取り上げています。

失敗したときの軌跡が分かるため、次にどう操作するか考えやすい点も評価されています。遊ぶ人が上達する過程まで考えた設計として参考になります。

自分でゲームを作るなら、失敗した理由が伝わるか、もう一度試したくなるかを確認する方法があります。操作の難易度だけでなく、利用者が理解するための表示も設計の一部です。

受賞例②|文字ごとに動きが違う「VS ALPHABETs」

中学生以上部門の優秀賞は「VS ALPHABETs」です。アルファベットを敵として使い、文字によって攻撃の動きを変える工夫が、公式講評で紹介されています。

シンプルなルールと、細かな演出・動きの組み合わせが評価されています。素材を多く用意する方向だけでなく、少ない要素に役割を持たせる発想も参考になります。

制作の説明では、なぜその表示や動きを選んだかを伝えられます。試した案、使う人の反応、変更した内容を残しておくと、自分の設計の考え方を説明できます。

受賞例③|ごみの分別とタイピングを組み合わせる

2026年のSDGs賞は「ミウルとゴミ分別ゲーム」でした。ごみの分別を、タイピングで遊べる仕組みにしています。

公式講評では、単に選択する形式にせず、タイピングの学習と組み合わせたことや、キャラクターの表現が評価されています。学ぶ内容と遊び方を合わせる工夫が伝わる例です。

出典:公式・2026年の作品別審査コメント

作品を改良し、学びの記録を残す

紹介した講評からは、発想に加え、操作、表示、動き、繰り返し使いたくなる工夫など、作品全体の体験が見られていると分かります。

例えば、同じ作品を何人かに試してもらい、最初に困った操作、分かりにくい説明、特に楽しんだ場面を聞く方法があります。その結果から変更を加えると、次の発表で具体的に説明できます。

制作の動機、試したこと、利用者の反応、改良の過程を整理すると、大学で学びたい内容も考えやすくなります。プログラムの構造、画面設計、ゲームと学習の関係など、自分の関心に合った学びへつなげられます。

FLOW実績づくりから出願まで、高校生活の流れに沿って支えます

  1. STEP 01高1〜高2資格・コンテストに挑戦

    理系大学が評価する資格やコンテストに、知識ゼロから挑戦します。

  2. STEP 02高2〜高3春高大接続プログラムに挑戦

    大学・研究機関の講座や研究体験への参加を、応募から支援します。

  3. STEP 03高3夏〜秋出願書類と面接で仕上げる

    志望理由書と面接に向けて、資格や探究の経験を自分の言葉で説明できるように支援します。

  4. 合格第一志望
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スキルパスで、制作と情報系推薦をつなぐ

スキルパスでは、大学院生や現役の理系大学教員による指導のもと、情報系資格の対策、作品の企画・開発、検証、発表を支援します。

実績の組み合わせ方と理系推薦の戦略を踏まえ、志望理由書・面接まで徹底伴走します。プログラミングの経験を進学につなげたい方は、無料受験相談でご相談ください。

U-22プログラミング・コンテストの審査と受賞例を読むスキルパスの理系特化推薦対策

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