自分で作ったゲームやアプリを、コンテストで発表したい。静岡県主催の「Digital Future Fest」は、高校生も参加できるプログラミングのコンテストです。2026年の第8回には、企業の課題に取り組むAI部門も加わりました。

資格の学習に制作・分析・発表を組み合わせた経験は、情報系の総合型選抜・公募推薦でも、自分の関心を具体的に伝える実績になります。

プログラミング部門とAI部門の違い

プログラミング部門は、自由なテーマで制作する枠です。高校生の作品には、課題解決とエンタメのジャンルがあります。AI部門は、映画館やボウリング場を運営する静活株式会社の課題に対し、提供データを活用する作品を募集しています。

2026年・第8回の枠応募する作品・対象
プログラミング部門自由テーマのゲーム、アプリ、ロボット等。高校・高専生を含み、2027年3月末で18歳以下。個人参加
AI部門映画館、またはボウリング・飲食の課題を解決する試作品。国内の高校・高専・専門学校・大学等に在籍する人。個人参加

AI部門では、アイデアだけでなく、動く製品・サービスの提出が必要です。ソフトウェア、ハードウェアのどちらでも応募できると案内されています。

例えば、映画館の座席・設備データを、利用者に合う案内へつなげる方向が考えられます。実際の作品づくりでは、誰のどの行動を助けるかを決め、そのために必要なデータと機能を絞るとよいでしょう。

出典:公式・プログラミング部門、公式・AI部門の課題と対象

プログラミング部門の審査基準

第8回の公式審査基準PDFでは、中高生の課題解決作品とエンタメ作品を分けています。どちらも、発想、使いやすさ、実装、将来性、発表を評価する構成です。

評価する内容基準から分かる着眼点
アイデア発想・技術の組み合わせの新しさ、対象とする利用者、作品が与える価値
デザイン利用者に合った使いやすさと、その考えを画面や機器で実現しているか
プログラミング仕様を説明できるか、考えた動作がコードとして実現しているか
魅力・期待支援したくなる魅力、作品と制作者の今後の成長
発表工夫の説明、自分の言葉、時間、聞き手の関心

課題解決作品では、利用者にもたらす便益や社会への貢献を見ています。エンタメ作品では、楽しさや新しい体験を与える工夫が評価の対象です。自分の作品が目指す価値に合った説明が必要になります。

例えば、課題解決アプリなら、使用前後で変わる手間や操作を示す方法があります。ゲームなら、操作の分かりやすさ、繰り返し遊びたくなる仕組みを、実演と合わせて説明すると伝わりやすくなります。

表の着眼点は公式基準の要約、具体的な準備方法はスキルパスの提案です。

出典:公式・第8回プログラミング部門の審査基準

AI部門の審査基準と配点

AI部門の公式PDFは、項目に係数をかけた点数を合計する方式を示しています。次の点数は、その表に掲載された係数適用後の値です。

評価項目点数
課題の理解度、AI活用の独創性各10点
業務適合・UX、UI実装の完成度各10点
仕様の適切さ、実装・動作レベル各10点
実用性と完成度、今後の期待値各5点
プレゼン内容、発表時の態度各5点

企業の仕事の流れに合う使いやすさや、課題に合った技術の選び方が問われます。生成AI、画像認識、予測モデル、ノーコードツールなどを、目的に応じて選んでいるかも評価の観点です。

企業の困りごとと、作品の機能・使うデータを結びつけて説明することが、準備の中心になります。「なぜそのAIが必要か」「どの場面で使うか」を、実際の操作と合わせて整理してみましょう。

出典:公式・第8回AI部門の審査基準

上位賞と、特別賞の違い

第8回のプログラミング部門では、高校生の最終審査進出者は、課題解決・エンタメのジャンルにかかわらず3人を選ぶ案内です。第7回のように、各ジャンルの高校生枠それぞれで最優秀賞を紹介している過去の結果とは、区別して確認できます。

表彰第8回の案内にある違い
最優秀賞・優秀賞・準優秀賞上位の表彰。副賞はそれぞれ2万円・1万円・5千円分のギフトカード
ルーキー賞プログラミング部門。本大会を含むプログラミングコンテストへの初応募者が対象
デジタルデザイン賞プログラミング部門。デザインに優れた作品を選出
ネクストブレイク賞プログラミング部門。入賞に届かなかった優れた作品を選出
静活賞・グッドアイデア賞AI部門。課題提供企業が選ぶ賞と、発想に着目する賞
企業賞協賛企業が選ぶ作品への表彰

賞ごとに評価する特徴が異なります。活動報告書では、部門・ジャンル・年度と正式な賞名を記し、何を制作したかを添えると、取り組みが伝わります。

出典:公式・プログラミング部門の賞、公式・AI部門の賞

第7回の受賞例①|ボードゲームの対戦相手をAIで作る

2025年の第7回・課題解決部門の高校生最優秀賞として、公式サイトは「位相強化学習による『あいてツクール』」を紹介しています。

制作者は、自作のボードゲームを調整するために、対戦相手を呼んで試す必要がありました。その経験から、一人でもAIとテストプレイできる作品へ発展させています。協立電機賞も受賞しています。

自分の長く続けてきた活動が、AIを学ぶ理由につながっている例です。制作の中で必要になった技術を学び、試した結果から次の疑問を考える過程は、志望理由書でも学びの連続性を示す材料になります。

第7回の受賞例②|単純な操作でも、遊び続けたくなるゲーム

エンタメ部門の高校生最優秀賞は「いしたんの大冒険2」です。公式紹介では、見た目や操作をシンプルにしながら、高得点には細かな操作が必要なゲームを目指したと説明しています。

多くの機能を加える方向だけでなく、繰り返し挑戦したくなる難易度や操作感を考える方向もあります。自分のゲームなら、遊んだ人の反応や、難易度を変えた理由を整理すると、設計の工夫を説明しやすくなります。

この2作品について、公式の紹介文から確認できるのは制作のきっかけ・目指した内容です。審査員の個別講評や得点は掲載されていないため、受賞理由を推測して補ってはいません。

出典:公式・第7回の最優秀作品紹介、公式・第7回企業賞の結果

募集・発表の時期と、準備の進め方

第8回は2026年夏に募集が始まり、プログラミング部門は9月末、AI部門は10月中旬に締め切っています。最終審査は2027年1月24日の予定です。

提出する動画は、プログラミング部門が2分以内、AI部門が5分以内と長さが異なります。ソースが分かる資料も必要です。短い時間で動作と工夫が伝わるよう、早い段階から説明を試しておくとよいでしょう。

次回に向けては、夏の応募に間に合うよう、春から題材を探し、試作品を作って改良する時間を確保する方法が考えられます。

出典:公式・募集期間、提出物、審査の流れ

FLOW実績づくりから出願まで、高校生活の流れに沿って支えます

  1. STEP 01高1〜高2資格・コンテストに挑戦

    理系大学が評価する資格やコンテストに、知識ゼロから挑戦します。

  2. STEP 02高2〜高3春高大接続プログラムに挑戦

    大学・研究機関の講座や研究体験への参加を、応募から支援します。

  3. STEP 03高3夏〜秋出願書類と面接で仕上げる

    志望理由書と面接に向けて、資格や探究の経験を自分の言葉で説明できるように支援します。

  4. 合格第一志望
    合格へ

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スキルパスで、制作経験を推薦の実績へ

自分の経験から課題を見つけ、技術を使って試し、改善した過程は、情報系の推薦で伝えたい実績です。情報系資格や統計検定の学習を、開発やデータ分析へ生かす道も考えられます。

スキルパスでは、大学院生や現役の理系大学教員による指導のもと、資格対策、テーマづくり、制作・検証、発表の準備を支援します。

実績の組み合わせ方と理系推薦の戦略を踏まえ、志望理由書・面接まで徹底伴走します。プログラミングやAIへの関心を進学につなげたい方は、無料受験相談でご相談ください。

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