テック甲子園は、中高生がアプリ・ゲーム・プロダクトの開発や、企業の課題に対する企画で競うコンテストです。旧アプリ甲子園から名称を変え、2026大会では「プロダクト部門」と「アイデア部門」を設けています。
開発した作品の完成度を競う部門と、企画書で課題解決を提案する部門では、審査基準が違います。自分の経験や得意分野に合う部門を選び、制作・受賞の実績を情報系の総合型選抜や公募推薦につなげましょう。
プロダクト部門とアイデア部門の違い
| 部門 | 応募するもの | テーマと審査の中心 |
|---|---|---|
| プロダクト部門 | 自分で開発し、実際に動くアプリ・ゲーム・プロダクト | テーマは自由。制作の目的、使ったときの体験、改善して届けた取り組みを評価 |
| アイデア部門 | テクノロジーで企業の課題を解決する企画書 | 協賛企業が出す課題。新しい提案か、課題解決につながるかを評価 |
アイデア部門はプログラミング経験がなくても応募できます。2026大会の課題には、江崎グリコの「with Glico Park」を楽しくする提案と、テクノロジーで丸井グループの事業を成長させる提案があります。書類審査で企業ごとに3作品が決勝へ進み、対面のプレゼンテーションで競います。
プロダクト部門の審査基準|完成度だけでなく、届けた経験も評価
2026大会は、一次・二次審査で「ビジョン」と「ユーザー体験」を評価し、決勝では「デリバリー」も審査に加わります。表の右欄は、公式基準を制作に生かすための準備例です。
| 審査の軸 | 公式基準の要約 | 準備で確かめたいこと |
|---|---|---|
| ビジョン | 制作理由、独自性、目的とデザイン・技術選択の一貫性 | 誰に何を届けたいのか、そのためになぜこの機能や技術が必要なのか |
| ユーザー体験 | 安定した動作、分かりやすい操作、意図した体験、再利用したくなる魅力、技術の理解 | 初めて使う人も目的を達成できるか。動作や反応に問題はないか |
| デリバリー | 外部の意見を得た改善と、作品を利用者へ届ける行動 | 誰の意見から何を変え、どう公開・紹介したのか |
決勝に向けては、「完成した」だけでなく「使ってもらい、改善して届けた」経緯が重要です。例えば、試用した人が迷った画面を直したなら、変更前後の画面と、その理由を残しておくと説明しやすくなります。
デリバリーは宣伝の規模だけを指すものではありません。公式には外部から意見を得る働きかけ、その分析と改善、ストアや紹介ページなどを通じた発信も挙げられています。
出典:プロダクト部門・選考基準
アイデア部門の審査基準|新規性と貢献性
アイデア部門では、各協賛企業の担当者が「新規性」と「貢献性」の二つを基準に選びます。完成したアプリの操作性を見せるプロダクト部門とは、提案の組み立て方が変わります。
| 公式の審査基準 | 評価の意味 | 企画書で伝える工夫 |
|---|---|---|
| 新規性 | これまでにないアプローチか | 既存のサービスや取り組みを調べ、どこを変える提案なのかを示す |
| 貢献性 | 提示された課題を解決できるか | 誰のどんな困り事を、提案した仕組みがどう改善するのかを説明する |
「AIを使う」「アプリにする」という言葉だけでは、課題との関係が伝わりません。例えば利用者の行動を調べ、体験のどの場面を変えたいのかを絞ると、必要な機能やデータも具体的になります。
アイデアの新しさと、企業が求める課題への貢献を一緒に説明することが、企画を練る際のポイントです。アンケートや試作品を使った調査も、提案を具体化する方法として考えられます。
出典:アイデア部門・選考基準
優勝・技術賞・企業賞は、それぞれ何を表す?
2026大会では、次のような賞が案内されています。同じ作品が複数の賞を受ける場合もあり、総合評価、技術への評価、観客の支持は分けて見る必要があります。
| 賞 | 選び方・位置付け |
|---|---|
| プロダクト部門優勝・準優勝 | 審査得点の1位・2位に贈られる賞 |
| 技術賞 | ファイナリストの中から、技術審査員が優れた技術力を発揮した作品を選ぶ |
| オーディエンス賞 | 会場や配信の観客による投票で、最多票の作品を選ぶ |
| プロダクト部門の協賛企業賞 | Cygames賞、RevenueCat賞、江崎グリコ賞など。総合順位とは別の企業賞 |
| アイデア部門の企業賞 | 企業の課題に対する企画を、新規性と貢献性から選ぶ。2026大会は江崎グリコ賞・丸井グループ賞を案内 |
作品の反響を伝えるときは、受賞した年度・部門・賞名まで書くと、どのような評価を受けたのかが明確になります。
出典:2026大会の賞の一覧、技術賞・オーディエンス賞の定義
過去の受賞作品|実際にどんな開発・企画が選ばれた?
以下は、2025年11月16日に開催された旧アプリ甲子園の受賞作品です。当時は一般開発・AI開発・アイデアの3部門があり、2026大会とは部門構成が異なります。作品内容は公式紹介に基づき、準備の参考になる点を添えています。
一般開発部門優勝・技術賞「Paper CAD」
建物の紙模型を作るためのWeb CADアプリです。3Dで設計した建物を2Dの展開図へ変換し、模型制作を支えます。高校2年生による作品で、一般開発部門の優勝に加え、技術賞とCygames賞も受賞しています。
参考になるのは、具体的な制作上の困り事を、設計から展開図までの一連の機能で解決していることです。作品の目的と、その目的を実現する技術の関係を説明する例としても役立ちます。
AI開発部門優勝「Mathmosis」
高等専門学校2年生による数学学習支援アプリです。問題を撮影して取り込み、タブレット上で解答しながらAIへ質問や採点を依頼できます。苦手の分析から復習問題の生成までを含む構成です。
AIを使う場所が、問題の取り込み、解答、振り返りという学習の流れに組み込まれています。自分の開発でも、利用者の作業を追い、どこを技術で助けるのかを考える参考になります。
一般開発部門準優勝「わんにゃんマッチ」
高校2年生による保護犬猫と里親のマッチングアプリです。AI診断やARを使い、動物の特徴と飼い主の環境を把握して、ミスマッチを減らすことを目指しています。
社会課題を掲げるだけでなく、その原因となる情報の行き違いに着目した作品例です。課題、利用者、必要な情報、機能のつながりを考える参考になります。
アイデア部門・丸井グループ賞「G-push」
高校2年生による企画です。ファンが使っていないGPUの計算資源を公式コンテンツの制作に役立て、貢献に応じて特典を得る仕組みを提案しています。
コンテンツを応援したい人の気持ちと、制作側に必要な計算資源を結び付けています。既にある資源を別の用途に生かす発想や、双方が参加する理由を考える企画例です。
アイデア部門・江崎グリコ賞「Memory with My Seventeen」
中学3年生による企画です。セブンティーンアイスをモチーフに自分だけのキャラクターを作り、写真として思い出を残したり、発信したりする体験を提案しています。
商品を買う場面から、その後の記録・共有へと体験を広げる例です。企業の課題を考える際も、商品や施設の利用前後まで目を向けると、提案の切り口が増えます。
制作と資格の実績を、総合型・公募推薦へ
アプリ制作では、情報系の資格で学んだ知識を、データや処理の設計に使えます。企画を深める際にも、統計を学び、アンケートや試用結果を分析する方法が役立ちます。資格、制作、コンテストへの挑戦をつなげると、継続して学んできた内容を具体的に示せます。
出願資料では、受賞名に加え、着眼点、自分が担当した機能、試して改善した内容を整理しましょう。制作中に生まれた疑問を大学で学びたい情報科学やデザインに結び付けると、志望理由にも説得力が出ます。
FLOW実績づくりから出願まで、高校生活の流れに沿って支えます
- STEP 01高1〜高2資格・コンテストに挑戦
理系大学が評価する資格やコンテストに、知識ゼロから挑戦します。
- STEP 02高2〜高3春高大接続プログラムに挑戦
大学・研究機関の講座や研究体験への参加を、応募から支援します。
- STEP 03高3夏〜秋出願書類と面接で仕上げる
志望理由書と面接に向けて、資格や探究の経験を自分の言葉で説明できるように支援します。
- 合格第一志望
合格へ
スキルパスで情報の学びと推薦対策を
スキルパスでは、大学院生・現役の理系大学教員による指導を通じて、資格対策、制作・データ分析、発表準備を支えます。志望校と得意分野に合う実績の組み合わせを考え、総合型選抜・公募推薦の書類と面接まで徹底伴走します。
制作経験や挑戦したいテーマを、無料受験相談でご相談ください。


