ゲームクリエイター甲子園は、学生が個人・チームで参加できる制作コンテストです。ゲームのほか、企画書、キャラクター、世界観を表すアート、サウンドでも応募できます。自分の得意な分野で作品を作り、外部の評価を受けた経験は、情報・工学・メディア分野の総合型選抜や公募推薦でアピールできる実績になります。

高校生が目指せるU-18の賞もあります。ただし、ゲーム作品の総合賞と、企画書・アートなどの部門賞では、対象も選び方も異なります。応募する分野に合わせて、何を作品に盛り込み、どう伝えるかを考えましょう。

総合賞・U-18・部門賞はどう違う?

賞の種類対象・選び方受賞実績として伝わること
総合大賞・総合賞ゲーム作品をプロのクリエイターが審査。ノミネートから最終審査へ進む遊びの発想から実装・完成度までを含む、ゲーム全体の評価
U-18総合大賞・総合賞年齢条件を満たす学生のゲーム作品が対象若い世代の中で、作品が高く評価された実績
部門賞企画書、キャラクター、コンセプトアート・ムービー、サウンドなど。2025大会では一般投票で決定企画・造形・世界観・音楽など、得意分野の成果
ユーザー大賞2025大会では所定期間の総合ランキング上位作品を対象に、一般投票で決定利用者から支持された実績。プロの審査による総合大賞とは異なる
企業特別賞協賛企業が、それぞれの基準で作品を選ぶその企業から評価された実績。総合順位とは別の賞
審査員特別賞・アンバサダー賞審査員や公認アンバサダーが、独自の観点で選ぶ特定の審査員・クリエイターが注目した作品であること
GCG成長賞大会を通じた成長を運営が評価参加中に作品を磨き、改善を重ねた成果
GCG 1等賞作品の提出が最も早かった作品に贈られる提出の早さに対する表彰。作品の総合順位を表す賞ではない
GCG応援賞・月間賞2025大会では応援数や月間ランキングによる表彰も実施作品サイトでの反響に関する実績。順位・集計期間を添えると内容が伝わる

2026大会のU-18は、チーム全員が2008年4月2日以降生まれであることが条件です。2026大会の部門賞の実施内容・選考方法は別途告知とされており、下で紹介する一般投票の仕組みは2025大会のものです。

出典:2026大会の応募要項、2025大会の応募要項、2025大会の一般投票案内

ゲーム作品の審査基準|面白さを、遊べる形まで仕上げる

総合大賞・総合賞には、発想だけでなく、遊んだときの分かりやすさや完成度も含む六つの評価項目があります。右欄は、それぞれの項目を制作に生かすための準備例です。

公式の評価項目の要約制作・試遊で確かめたいこと
独自性・面白さこの作品ならではの遊びを、一つの操作やルールで説明できるか
分かりやすさ初めて触る人にも、目的・操作・成功条件が伝わるか
ゲームとしての成立操作、ルール、結果が結び付き、繰り返し遊べるか
プレイした感覚反応の速さ、操作のしやすさ、テンポに違和感がないか
努力・追究試遊で見つかった問題を、どのように直したか
商品としての完成度動作や画面、音、説明まで含めて仕上がっているか

「新しいアイデアがある」と「初めての人が面白く遊べる」の両方が必要です。例えば独自の操作を採用するなら、説明を読まなくても試せる導入や、失敗しても再挑戦しやすい設計まで考えたいところです。

2026大会では実行ファイル、15〜90秒程度のプレイ・紹介映像、サムネイルなどが提出対象です。短い紹介映像では、中心となる遊びが見える場面を選びましょう。

出典:2026大会・総合賞の審査方法と提出物

企画書・アート・サウンドは、部門ごとに伝える内容が違う

ゲーム本体を完成させる以外にも応募の道があります。作品種別ごとの公式案内と、応募資料を作る際の工夫は次のとおりです。

分野公式案内で示された対象・評価に関わる記載応募資料での工夫
企画書PDFの企画書が対象。ゲームとして応募した作品の企画書も応募可能想定する遊び、操作、ルール、面白さが伝わる図や画面を用意する
キャラクター(2D・3D)イラスト・設定画・モデル・映像など。紹介シートのアピールポイントや制作工程も評価対象完成図に加え、形・配色・動きの意図や制作過程を説明する
コンセプトアート・ムービーゲームの世界観を表す作品。制作意図やコンセプトの説明も評価対象キャラクター、背景、画面のデザインが同じ世界観につながるように見せる
サウンドゲームで使うことを想定したBGM。制作意図や、使用するゲーム場面の説明が評価の助けになる探索・戦闘・成功時など、音楽でプレイヤーに何を感じてほしいかを添える

2025大会の部門賞は、所定期間の作品サイト内ランキングから各部門の上位10作品を選び、その後の一般投票で決まりました。プロによる総合賞の審査と、一般投票による部門賞は別の仕組みです。部門賞では、紹介ページを見た人に作品の魅力が伝わる見せ方も考える必要があります。

出典:作品種別ごとの提出形式、2025大会の部門賞・一般投票の進め方

どんな作品が受賞した?総合賞・高校生の作品例

以下は2025大会の受賞例です。授賞式は2026年2月に開催されました。賞名は主催者発表、作品の内容は各制作者の紹介に基づいています。制作の参考になる点は、その紹介から読み取れる工夫です。

総合大賞「さーくるん!」|移動の軌跡を攻撃に変える

HAL東京の「超豪金」によるアクションゲームです。プレイヤーが移動して描いた線で敵を囲み、内側の敵をまとめて倒します。敵を倒した数やクリア時間がスコアに反映され、繰り返し記録を狙える構成です。

参考になるのは、「囲む」という操作の面白さが、攻撃・ステージ攻略・スコアにつながっていることです。自分の作品でも、最も体験してほしい遊びが、ルール全体に生かされているかを確かめましょう。

出典:制作者による「さーくるん!」の紹介

U-18総合大賞「A Plant」|植物の育て方で防衛方法が変わる

ECCコンピュータ専門学校高等部の「乾燥器」による作品です。植物の茎や枝を伸ばし、虫の攻撃から種を守ります。水をどこへ配分するか、枝を伸ばすか切るかによって、守り方が変わる仕組みです。

制作者は、友人や先生に遊んでもらい、調整を重ねたことも紹介しています。発想を実装したうえで、操作説明や遊びやすさまで改善した制作例として参考になります。

出典:制作者による「A Plant」の紹介

U-18総合賞第3位「Relic Of Aegis」|信号と魔法を組み合わせる

静岡県立沼津東高校に所属する制作者のゲームです。盤面上を進む信号によって魔法を起動し、敵を倒すターン制の戦闘が中心です。信号の向きを変える魔法もあり、どこへ通すかを考える遊びになっています。

このような作品なら、大学への活動資料でも、盤面の状態管理や処理の順番など、実装上の工夫を具体的に説明できます。遊びの発想と情報科学の学びを結び付ける例です。

出典:制作者による「Relic Of Aegis」の紹介

出典:総合賞・U-18の受賞結果(主催者発表)

部門賞の受賞作品|完成したゲーム以外にも成果を示せる

2025大会の四つの部門で第1位となった作品を紹介します。企画、キャラクター、世界観、音楽と、表現する内容によって応募作品の形も変わります。

企画書「みんなで守れ!ゾンビガーディアン」

HAL名古屋の「鎌田、参る。」による企画書です。4人のゾンビ兵が、体を盾や足場にしたり、仲間を投げたりして姫を守る協力アクションを提案しています。

制作者はUnityで画面を作り、遊んだときの様子を伝えています。さらに、プレイヤー同士がどんな会話を交わすかも企画に織り込んでいます。企画書の段階でも、遊びの場面を具体的に想像できる資料に仕上げていることが参考になります。

出典:企画書と制作者の説明

キャラクター「ピエロは閉ざされた舞台で」

HAL名古屋の「成楽」による3Dの個人制作作品です。宇宙から地球へ来たピエロの少女を題材に、侵略や復讐に関わる人物設定が添えられています。

外見の造形に加え、「どんな背景を持つ人物なのか」まで伝える作品例です。キャラクター制作では、性格や役割と、表情・衣装・姿勢の関係を説明する準備にもつながります。

出典:主催者によるキャラクター部門の作品紹介

コンセプトアート・ムービー「『ウェポニカ』設定資料集」

HAL名古屋の「ウェポニカ工房」が、ゲームの世界観を資料集にした作品です。ゲーム画面では分からない細かな設定のほか、背景、UI、シェーダーに関する内容も収録されています。

一枚の絵だけでなく、ゲームを構成する複数のデザインをまとめて見せる例です。大学でCGやメディア表現を学びたい場合にも、担当した箇所と表現上の工夫を説明する参考になります。

出典:制作者による設定資料集の紹介

サウンド「ウェポニカ サウンドトラック」

HAL名古屋のサウンドチームによる作品です。ゲームの世界観に合わせた楽曲に加え、Unityを使い、ゲームの動きに対応する音の表現にも取り組んでいます。

曲単体の紹介から一歩進み、ゲーム体験の中で音がどう働くかを説明している点が参考になります。サウンド制作とプログラミングを組み合わせた実績づくりも考えられます。

出典:制作者によるサウンドトラックの紹介、部門賞第1位の受賞結果(主催者発表)

資格と制作実績を、総合型・推薦の志望理由につなげる

ゲーム制作では、プログラミング、CG、音、データ分析など、複数の力を組み合わせられます。情報系の資格で得た知識を実装に使い、統計の学習を試遊結果の分析に生かせば、資格で学んだことと、自分で作って試した成果を一緒に示せます。

活動資料には、作品と賞名に加え、自分の担当、工夫した仕組み、改善の前後が分かる画面や記録が役立ちます。そこから生まれた疑問を、大学で学びたいアルゴリズム、CG、人とコンピュータの関係などへ結び付けると、志望理由にも具体性が出ます。

FLOW実績づくりから出願まで、高校生活の流れに沿って支えます

  1. STEP 01高1〜高2資格・コンテストに挑戦

    理系大学が評価する資格やコンテストに、知識ゼロから挑戦します。

  2. STEP 02高2〜高3春高大接続プログラムに挑戦

    大学・研究機関の講座や研究体験への参加を、応募から支援します。

  3. STEP 03高3夏〜秋出願書類と面接で仕上げる

    志望理由書と面接に向けて、資格や探究の経験を自分の言葉で説明できるように支援します。

  4. 合格第一志望
    合格へ

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スキルパスで制作実績から推薦対策まで

スキルパスでは、大学院生・現役の理系大学教員による指導を通じて、情報の基礎学習、資格対策、制作・データ分析を支えます。得意分野と志望校に合う実績の組み合わせを考え、総合型選抜・公募推薦の書類・面接まで徹底伴走します。

作品づくりを大学進学につなげたい方は、無料受験相談でご相談ください。

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